quarta-feira, 12 de outubro de 2016

A Física e a Bolinha

Por Lucas Moraes

Você é daqueles alunos que não gosta de física? Nunca entendeu?! Ou acha chato?!

Imagine um professor de Física e uma bolinha de borracha. Bolinha daquelas que ficam no shopping, basta colocar uma moeda para pegar. O que poderia sair disso?

Ainda não achou a relação, não é?

Nesse momento você está pensando "o que vai sair desse texto???"

Vamos lá, a bolinha de borracha ou melhor dizendo a esfera é muito útil no ensino da física. A Física não é uma ciência exata, mas sim uma ciência da natureza. As leis e fórmulas da física não são criadas. Elas sempre existiram e através de observação nós as interpretamos. Então nada mais coerente que usar um objeto real em sala de aula.

Pense comigo:

Se o professor soltar a bolinha o que acontece?
Ela cai.

Pois bem, o professor pode pedir para você calcular esse tempo de queda. Desenvolver a fórmula ou ainda calcular qual a força da gravidade naquele ponto.

Se o professor jogar a bolinha horizontamente o que vai acontecer?
A bolinha vai cair, mas em um outro ponto.

Pois bem, então é válido o professor mandar calcular isoladamente o movimento horizontal e vertical. Daí os próprios alunos deduzirem a fórmula.

Agora, se o professor lançar  a bolinha para frente em direção a parede?
A bolinha vai rolar até parar.

Pois bem, a partir daí o professor pode criar debates sobre o que faz essa bolinha parar ou não. E calcular o tempo e a distância. Ou seja, fazer a Física!!!

Agora imagine que nesse mesmo experimento a bolinha role role role e bata na parede. E volte rolando lentamente até parar.

O professor pode então abordar estruturas de pensamento mais complexas como: a natureza elástica da borracha,  Impulso, Conservação de Energia,  Terceira Lei de Newton, Forças envolvidas e etc.

O professor pode estimular o pensamento crítico e o debate. E nessa brincadeira é o aluno quem calcula/mede e cria as fórmulas.

Repare bem: isso tudo com uma bolinha de borracha!

Aaah, a Física é bonita, não?

sábado, 8 de outubro de 2016

Pandemic: o lúdico e a educação

Por grupo EducAção

Utilizar jogos modernos de tabuleiro em sala de aula é um desafio. Ora o jogo é muito competitivo, ora muito chato. Isso não acontece com o Pandemic (pandemias, em português).

Pandemic é um jogo colaborativo. Ideal para desenvolver habilidades como cooperação, pensamento crítico e consciência cívica. Você deve resolver um problema: impedir uma doença de se espalhar mo mundo.

Envolve conhecimentos prévios de geografia, num jogo que inicialmente é de biologia, trabalhando a interdisciplinaridade. Você e seus alunos devem dominar fatores geográficos como: o clima ideal para a doença se propagar;  como controlar a imigração para não espalhar a doença;  controle do vetor causador. É importante conhecer doenças específicas a cada região. No caso do vetor ser um mosquito: saber em qual continente há um mosquito afim que poderia se somar ao primeiro.

Os jogadores se dividem em bombeiros, controladores de tráfego, médicos, químicos entre outros. A multualidade vem não só no campo do planejamento, mas também campo físico. No âmbito físico o aluno fica responsável por evacuar a cidade, por impedir que um contaminado saia desta e etc. Todas as funções são importantes para massificar a responsabilidade na mente dos alunos.

Este jogo permite ao aluno planejar o mundo com um problema real. Por sua vez ao professor compreender melhor o aluno.

O fator lidar com um problema real esta diretamente relacionado ao PBL (Problem Based Learning, aprendizagem baseada em problemas em português). É necessário dar ao aluno oportunidade de aplicar aquilo que aprendeu. Pois assim a aprendizagem é pertetuada.

Apps que todo professor deve conhecer

                                           Grupo Educação Falamos aqui de aplicativos que auxiliam o ensino. É necessário usar alternativas para incluir a tecnologia difundida pelos jovens. Uma adaptação coesa entre a disciplina tradicional e o celular.

Não é de hoje que os professores se preocupam com a famosa cola nas provas. E hoje mais do que nunca! É visto tecnologias novas e fáceis de usar. Alguns educadores não acompanham esta evolução. Uma questão em pauta é a utilização destas tecnologias a favor da educação.

Pensando numa solução para isto, a professora Morgana Leal, de inglês, elaborou sua avaliação em outra plataforma. Plataforma nada tradicional!

Ela usou o Google Forms. É um documento online compartilhado.  Nele o aluno acesa de qualquer lugar, a qualquer hora.

Para acessar o aluno precisa dizer seu nome e turma. Simples assim! Daí ele tem algumas perguntas para responder ao seu tempo. E a professora recebe as respostas do aluno no seu próprio telefone celular.

Veja que é uma aposta ousada. O aluno pode colar a qualquer momento. Essa não é uma preocupação, visto que as questões são de interpretação. E que a proposta é trabalhar o socio-interassionismo.

Fora este, há alguns aplicativos projetados para serem usados na educação. Para elaborar provas um dispositivo útil é o Kahoot!

O Kahoot! é um dispositivo simples e gratuito. O educador faz um cadastro. Abre a opção de criar questionário. Faz seu questionário com quantas perguntas quiser. Dá as alternativas. Estabelece um tempo para a resposta, tempo de até um minuto e meio. Pronto!

Quando ele quiser usar este questionário/avaliação, ele solicita um código de acesso. Os alunos acessam o site do aplicativo. A primeira opção na página é colocar um código. Este código direciona o aluno ao questionário. A única informação que o aluno precisa dar é seu nome ou apelido.

Quando os alunos terminam. Os nomes e respectivas respostas são enviados para o celular do professor.

Há professores que usam o Kahoot! Ao final da aula a nível de sondar se o objetivo da aula foi alcançado. Perguntas conceituais que podem ser respondidas em poucos segundos.

Já se o educador quiser usar um quadro em outra plataforma, há o aplicativo Doceri.

O Doceri comporta uma seleção completa de ferramentas para pintar, marcar, destaque, inserir imagens, e muito mais. 

Nesta plataforma o quadro fica mais limpo. Para professores de matemática por exemplo, na área da geometria, é bem didático usar cores diferentes.

Agora, se você é um educador que quer dar voz aos alunos. Saber o grau de aprendizado. Use o TodaysMeet.

Ele é um chat. Um ambiente onde voce pode mandar menssagens curtas. Seja perguntas, respostas, debates, polêmicas etc. Nele não tem hierarquias. Não há necessidade de levantar a mão por exemplo.

sexta-feira, 7 de outubro de 2016

Como promover o desenvolvimento de habilidades e competências do século XXI utilizando jogos?

Por Biofísica Pedagótica

Segundo a UNESCO, a educação escolar no século XXI deve prezar pelo desenvolvimento de quatro grupos de saberes:

- o saber saber (cognitivo)
- o saber fazer (procedimentos)
- o saber conviver (sócio-emocional)
- o saber ser (cidadania)

Nesse mesmo contexto, destacam-se habilidades e competências de aprendizagem propostas para o século XXI que se baseiam no pensamento crítico, na criatividade, na comunicação e na colaboração.


De acordo com a organização norte-americana National Research Council, as competências para o século XXI podem ser agrupadas em três domínios: o cognitivo, o intrapessoal e o interpessoal. Tais competências podem ser compreendidas como um conjunto de habilidades, conhecimentos, atitudes e competências que poderão auxiliar o aluno em sua formação acadêmica, profissional e pessoal.

Diante dessa multiplicidade de saberes e competências, a utilização pedagógica dos jogos torna-se uma importante ferramenta, como um instrumento capaz de auxiliá-los no processo de ensino e aprendizagem. Por meio dos jogos é possível desenvolver habilidades como: memorizar, interpretar, estabelecer e respeitar regras, comparar, analisar, deduzir, concluir, tomar decisões, trabalhar em grupos, colaborar, resolver problemas e aprender com os erros. Jogos exigem que os participantes resolvam uma variedade de problemas, alguns requerem uma aprendizagem padronizada outros exigem o pensamento crítico e a resolução de problemas. O cérebro deve avaliar analisar, planejar com antecedência, experimentar novas idéias para resolução do problema e/ou alcance do objetivo. Eles também promovem a colaboração em torno de objetivos comuns, e por sua vez, também requerem comunicação, indicando os desafios de se alcançar uma comunicação eficaz.


A resistência por parte do uso de jogos, dos mais variados, como ferramenta de aprendizagem vem da ideia equívoca de que os jogos não ensinam nada, pois não é dado o devido valor à experiência. As competências utilizadas nos jogos podem (e devem) ser transferidas e aplicadas para o mundo real, e o papel de transferência pode ser realizado pelo professor. Quanto às competências do século XXI (pensamento crítico, criatividade, comunicação e colaboração) o principal desafio é que só é possível o aprendizado através da experiência, e a utilização dos jogos permite esse tipo de experiência e o desenvolvimento delas. A utilização dos jogos permite o desenvolvimento e a avaliação das competências do século XXI na sala de aula, se tornando um método valioso para envolvimento dos alunos.

O vídeo “How Games Prepare You for Life - Education: 21st Century Skills” (https://www.youtube.com/watch?v=0hoeAmqwvyY) resume a importância e como se pode promover o desenvolvimento de habilidades e competências do século XXI utilizando jogos. O vídeo pode ser visto aqui!



Referências Bibliográficas

Competências e Habilidades dos Jogos de tabuleiro em sala de aula

Competências e Habilidades dos Jogos de tabuleiro em sala de aula

Percebe-se que para se jogar são necessárias competências e habilidades, uma vez que o jogo estabelece no jogador modalidades estruturais para relacionar regras, conteúdo, estratégias, e projetos. Essa estrutura incide no saber fazer, no que se refere ao jogar. Vale ressaltar que independentemente do tipo de ação que o jogo apresenta não se pode deixar de considerar, contudo, que algumas competências e habilidades necessárias para jogá-lo muitas vezes não estão relacionadas ao jogo, mas sim ao “suporte” em que este se dá, ou ainda a determinadas necessidades sociais. Nos jogos, de uma maneira geral, pode-se identificar uma exigência de competência de socialização por meio do respeito às regras, da descentralização necessária, do desenvolvimento da autonomia, da cooperação, da obrigação que cada um tem de jogar na sua vez, da divisão do material, da aceitação da perda. No caso do jogador não possuir as competências e habilidades exigidas por um determinado jogo, poderemos deduzir que ele não consiga jogar. O jogo pode, portanto, ser utilizado como uma ferramenta para o exercício e desenvolvimento de competências e habilidades exigidas em uma determinada situação. Para  trabalhar efetivamente com o desenvolvimento de competências, habilidades e atitudes, é necessário ter critérios bem definidos na hora de escolher e selecionar os jogos para se trabalhar em sala de aula. Eles devem ser indicados de acordo com os objetivos didáticos, e precisa ficar disponíveis em sala, de maneira á incentivar os alunos á ter autonomia e liberdade para escolher o jogo de sua preferência. Durante as partidas é importante que o educador tome nota do desempenho dos alunos, avaliando-os tanto com relação ao aspecto cognitivo, quanto ao aspecto atitudinal. Os conhecimentos e aprendizagens adquiridos pelos alunos nos jogos poderão ser utilizados em ações que vão além da prática pedagógica, preparando-os para situações e adversidades enfrentadas na vida, como por exemplo, saber lidar com pessoas com opiniões distintas, bem como a habilidade interpessoal, imprescindível nas relações humanas.

Para ilustrar, Lino de Macedo fala sobre a importância dos jogos (Revista Nova Escola /Educação)

Grupo Dédalo