Os
jogos sempre foram conjuntos de atividades e brincadeiras que visam a
diversão de crianças e adultos. Mas há sendo observado o poder que
jogos tem na aprendizagem, pois seu fator lúdico atrelado a um
conteúdo didático traz melhores resultados quanto a assimilação e
posterior desempenho dos estudantes. O jogo deixa de ser apenas um
simples jogo e passa a ser um suporte pedagógico, que tem por base a
interação dos alunos como via para o aprendizado compartilhado.
A
atividade lúdica, que já era defendida por Piaget, por ser
importante ao desenvolvimento da criança, também foi reconhecida
por Huizinga. Para este, o jogo é mais antigo que a própria cultura
quando afirma que:
mesmo
em suas formas mais simples, ao nível animal, o jogo é mais do que
um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os
limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função
significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existe
alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas
da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma
coisa. (HUIZINGA, 2000, p.3)
Apesar
de suas vantagens, a utilização
dos
jogos didáticos na escola, principalmente a partir da segunda fase
do Ensino Fundamental é vista de forma negativa, pois a escola ainda
se mantém muito conteudista, valorizando avaliações de modelo
predominantemente tradicional. Este comportamento tem sofrido
críticas de vários autores que sugerem que o aluno seja ativo na
produção de conhecimento. E mais, vários estudos apontam para a
necessidade do uso de metodologias que despertem o interesse do aluno
e, paralelamente a isso, associar jogos às novas tecnologias têm
sido visto por pesquisadores da área como alternativa de sucesso da
aprendizagem.
Porém,
é importante ressaltar qual é o papel que o professor ocupa neste
modelo de ensino e aprendizagem. Como mediador, caberá participar
dos jogos e instruir seus alunos quanto aos objetivos e resultados
esperados com a atividade lúdica. Interagir, sem se privar de seu
papel como professor ao avaliar progressivamente o entendimento e
desempenho dos alunos. E isso é um desafio para muitos docentes que
ainda não se viram atuando de forma diferente, perpetuando o modelo
de ensino tradicional por distintas gerações de alunos. Vale
lembrar, ainda, que os PCN também ressaltam a importância dos jogos
em práticas educativas orientando os docentes acerca do potencial
desse recurso na educação ao preconizar que:
um aspecto relevante nos jogos é o
desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e
prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura
escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade
educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja
desenvolver. (BRASIL, 1997, P.36)
Os
jogos visam estimular o impulso natural do aluno a aprender. Para
isso, os jogos educativos mobilizam esquemas mentais, estimulam o
pensamento, a ordenação de tempo e de espaço, ao mesmo tempo em
que abrangem dimensões da personalidade como a afetiva, a social, a
motora e a cognitiva. Eles também favorecem a aquisição de
condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como
coordenação, destreza, rapidez, força e concentração.
Nesse
âmbito podemos citar o NEDIC (Núcleo
de Pesquisa em Ensino e Divulgação de Ciências) situado no
IFRJ/Maracanã que conta com um acervo de jogos educativos dos mais
diversos temas, como em genética, área de estudo da Prof.ª Tânia
Golbach, temos alguns nomes como: "Que Proteína é Essa?",
"Mendelmória", "NEDICóide", entre outros. Vale
a pena conferir.
Estivemos
recentemente nesse espaço onde conversamos sobre a importância da
organização dos jogos em espaços adequados, que facilite a
identificação para o acesso e manuseio, além da classificação,
codificação e registro dos mesmos na Biblioteca Nacional e, assim,
resguardar a autoria. Para visitar a página e saber mais
visualize o link
aqui.
Além
do NEDIC a professora e pesquisadora também trabalha num centro de
ensino de ciências para crianças e jovens. O Espaço Ciência Viva
traz todo mês temáticas especiais, propõe atividades com entrada
franca. Lá é possível encontrar jogos e brincadeiras educativas
nas áreas de biologia, física e química. Para mais informações
acesse o link
aqui.
Referências:
BRASIL. Secretaria de Educação
Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais : introdução aos
parâmetros curriculares nacionais / Secretaria de Educação
Fundamental. – Brasília : MEC/SEF, 1997. Disponível em:
<http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro01.pdf>
HUIZINGA,
Johan. Homo Ludens: o
jogo como elemento da cultura.
São Paulo: Ed. Perspectiva, 2000.
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